Si les Mario Bros, Gods of War et autres Sims fascinent les joueurs par la qualité de leur graphisme, fort reste à faire au niveau de la crédibilité du comportement des personnages eux-mêmes, de leur façon de réagir face à une situation donnée.
Un manque de réalisme que la toute jeune société toulousaine Instinct maker, créée en avril 2010, entend bien combler grâce à la technologie qu’elle a développée en partenariat avec l’équipe Vortex de l’IRIT (Institut de recherche en informatique de Toulouse) et l’université Toulouse Capitole (UT1). L’idée est de rendre ces entités artificielles « intelligentes ».
« Notre moteur de comportement, qui s’incorpore au logiciel de jeu au même titre qu’un moteur de son ou un moteur 3D, permet de faire le lien entre ce que perçoit le personnage et l’action qu’il décide de mettre en œuvre » explique Vincent Scesa, le fondateur et directeur d’Instinct maker. En 2007, le jeune docteur en robotique avait convaincu l’équipe toulousaine, spécialisée dans la simulation informatique du comportement de créatures virtuelles, de miser sur son projet.
Dans les pas de Darwin
Un processus qui s’inspire directement de Darwin et de sa théorie de la sélection naturelle, où certaines mutations conféreront un avantage sélectif aux êtres vivants, alors que d’autres ne seront pas viables. En effet, avant d’aboutir à telle ou telle action, le personnage va procéder par « essais/erreurs ». S’il doit cuire un gâteau, par exemple, il va tenter de nombreuses combinaisons : allumer le four tout en laissant le plat sur la table ; casser les œufs directement dans le four, etc.
Tout ceci ne sera pas visible par le joueur. C’est le « moteur de comportement » qui fera ces calculs pour permettre au personnage de trouver rapidement la solution et de prendre une décision.
Cette logique pourrait très rapidement séduire les développeurs de jeux vidéo qui, à l’heure actuelle, sont obligés de scénariser au maximum chaque comportement en le codant à la main. Une procédure longue et fastidieuse qui les empêche d’approfondir la complexité des personnages. « Notre outil dynamique, qui automatise la création des comportements, va leur permettre, en moyenne, de diviser par deux le temps de programmation », estime Vincent Scesa.
Une offre complète en 2011
Dans ce marché de niche, Instinct maker compte très peu de concurrents. « Notre société est la seule à proposer de l’évolution artificielle pour la programmation de comportements » affirme Vincent Scesa.
Avant même la naissance de l’entreprise, le projet avait été récompensé en 2009 par le prix du Concours national de la création d’entreprises innovantes et celui des Inn’Ovations Midi-Pyrénées. 2010 sera pour Instinct maker une phase de test des outils. Dans un premier temps, la société proposera des comportements clés en main, le temps d’améliorer son interface-client, dont la commercialisation est prévue pour 2011.
D’ici là, deux programmeurs devraient rejoindre Vincent Scesa et son collègue chercheur Clément Raïevsky, aux commandes de la start-up. Une dynamique qui ne compte pas s’arrêter là : « nos pourparlers avec cinq clients potentiels – quatre PME et un grand groupe de l’industrie du jeu – devraient aboutir d’ici la fin du trimestre, et nous prévoyons d’embaucher une dizaine de salariés dans les deux ou trois années à venir », conclut le jeune dirigeant avec optimisme. La petite start-up compte vite se faire une place dans la cour des grands du jeu vidéo.